Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - บทที่ 441 ทางเดินที่ไปต่อไม่ได้
- Home
- Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม!
- บทที่ 441 ทางเดินที่ไปต่อไม่ได้
บทที่ 441 ทางเดินที่ไปต่อไม่ได้
จางเสี่ยวคงขมวดคิ้วเล็กน้อยและกระซิบ “เฉินโม่ คุณพูดมากเกินไปไหม คุณได้บอกประเด็นสำคัญทั้งหมดของความสำเร็จของ ‘Overwatch’ แล้ว คุณไม่กลัวที่จะถูกลอกเลียนแบบเหรอ”
เฉินโม่ยิ้ม “ไม่เป็นไร ผมมั่นใจใน ‘Overwatch’ นอกจากนี้ นี่คือการประชุมแลกเปลี่ยน มีทั้งความคิดเห็นที่ถูกและความคิดเห็นที่ผิด ทุกคนมีความก้าวหน้าผ่านการแลกเปลี่ยน”
จางเสี่ยวคงยังคงรู้สึกว่ามีบางอย่างผิดปกติ แต่ท้ายที่สุดแล้ว สิ่งที่เฉินโม่ต้องการพูดถึงคือเรื่องส่วนตัวของเขาเอง ดังนั้น จางเสี่ยวคงจึงไม่ถามอีกต่อไป
เฉินโม่หมดหนทางเล็กน้อย เขาปรับช่วงประสิทธิภาพของออร่าลดสติปัญญาเพื่อหลีกเลี่ยงนักออกแบบวิดีโอเกมอิสระที่อยู่แถวหลัง ทำไมพวกคุณถึงดูเหมือนโดนฉันหลอกล่ะ
เป็นไปได้ไหมว่าเขามาถึงระดับที่ฉันสามารถหลอกผู้คนได้โดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์
………………
สิ่งที่เฉินโม่พูดนั้นจริงครึ่งหนึ่งและเท็จครึ่งหนึ่ง
เป็นความจริงที่ว่าตัวเลือกที่ถูกต้องสามารถถูกกำจัดได้โดยกระบวนการกำจัด แต่ก็เป็นไปได้เช่นกันว่าหลังจากกระบวนการกำจัด เราจะพบว่าเส้นทางนี้ใช้ไม่ได้เลย
เส้นทางที่เฉินโม่อธิบายซึ่งเป็นเส้นทางที่ ‘Overwatch’ ใช้นั้นเป็นเส้นทางที่จริงๆ แล้วเป็นไปไม่ได้ที่จะเดิน
สิ่งที่เรียกว่า ‘เดินไปไม่ได้’ ไม่ได้หมายความว่ามันจะล้มเหลว แต่มันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะไปถึงระดับของเกม MOBA ได้รับความนิยมทั่วโลก
แม้ว่า Blizzard จะทำผิดพลาดบางประการในการผลิตและการโปรโมต ‘Overwatch’ แล้วถ้าเปลี่ยนคนอื่นๆ ล่ะ เป็นไปไม่ได้เลยที่จะเข้าใจแนวคิด ‘FPS พร้อมทักษะ’ ได้อย่างถูกต้อง
ความสำเร็จของ ‘Overwatch’ ไม่สามารถแยกออกจากการตั้งค่าตัวละครที่ยอดเยี่ยม ภูมิหลังของเรื่องราว และความหมายแฝงทางวัฒนธรรม และสิ่งเหล่านี้คือจุดแข็งของ Blizzard อย่างแท้จริง
จะเกิดอะไรขึ้นหากบริษัทอื่นต้องการคัดลอก ‘Overwatch’ ในแง่ของความหมายแฝงทางวัฒนธรรม มันไม่สามารถเข้าถึงระดับ ‘Overwatch’ ได้ ดังนั้นเฉินโม่จึงไม่กังวลเรื่องการถูกลอกเลียนแบบเลย เพราะไม่มีใครสามารถทำให้เกมประเภทนี้ดีได้
‘Overwatch’ มีปัญหามากมาย และเฉินโม่ก็รู้ดี แต่ปัญหาเหล่านี้ไม่สามารถแก้ไขได้ตามแนวคิดการออกแบบในปัจจุบัน
หาก ‘Overwatch’ ต้องการกลายเป็นเกมการแข่งขันที่ไร้ที่ติปัญหาหลักที่ต้องแก้ไขคือความสมดุล/ความสมบูรณ์ทางกลยุทธ์ สองจุดนี้ จริงๆ แล้วเป็นปัญหาเดียวกัน
ประสิทธิภาพที่เฉพาะเจาะจง ได้แก่ การอัปเดตช้า เนื้อหาน้อย เบื่อง่าย ผู้เล่นตัวจริงที่เข้มงวด ประสบการณ์ที่ไม่ดีในบ่อปลา และอื่นๆ ทั้งหมดนี้เกิดจากปัญหาเดียวกันจริงๆ
ภายใต้กลไกเกมที่มีอยู่ของ ‘Overwatch’ ผู้เล่นตัวจริงของฮีโร่จะมีตัวเลือกที่ดีที่สุดหรือเกือบจะเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด
สิ่งที่เรียกว่าความสมดุลไม่ได้หมายความว่าทั้งสองฝ่ายจะมีผู้เล่นตัวจริงเหมือนกัน ไม่อย่างนั้นทำไมเกม MOBA ถึงยังแบนผู้เล่นอยู่ จะดีกว่าไหมถ้าทุกคนสุ่มเลือกฮีโร่ที่แข็งแกร่งที่สุด
ในโหมด ‘Trolley/Point Capture’ ของ ‘Overwatch’ ฮีโร่ประเภททีมบางตัวก็ขาดไม่ได้ ในการต่อสู้แบบหกต่อหก การเปลี่ยนแปลงผู้เล่นตัวจริงจะถูกล็อกโดยตรงและฮีโร่ก็บีบพื้นที่การเล่นของกันและกัน
เหตุผลที่ว่าทำไม Soldier 76 และการผสมผสานของ Rebuilding Empire นั้นแตกต่างกันมากก็เนื่องมาจากความเสถียรของเอาท์พุตและความสามารถในการเอาท์พุตไม่ได้อยู่ในระดับเดียวกัน
ในกรณีนั้น เป็นไปได้ไหมที่จะสร้างฮีโร่หลายตัวอย่างรวดเร็วผ่านจำนวนร้านค้าและสร้างความสมดุลที่ดี
แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย เป็นไปได้ที่จะสร้างฮีโร่ได้อย่างรวดเร็ว แต่ยิ่งสร้างฮีโร่ออกมามากเท่าไร การรักษาสมดุลก็จะยิ่งยากขึ้นเท่านั้น ซึ่งยากกว่าในเกม MOBA มาก
สาเหตุหลักมาจากระบบการเล่นเกมของ ‘Overwatch’ ในเกม MOBA มีแผนที่และการเติบโตที่หลากหลาย ดังนั้นจึงอนุญาตให้ใช้ฮีโร่พิเศษ เช่น ฮีโร่ช่วงต้นเกม ฮีโร่ช่วงท้ายเกม และฮีโร่แบบแยกโซนได้ ฮีโร่ช่วงท้ายเกมอ่อนแอในช่วงต้นเกมและอยู่ยงคงกระพันในช่วงท้ายเกม ดังนั้นผู้เล่นจึงมีวิธีจัดการกับเขา ดังนั้นจึงไม่ใช่ปัญหา
อย่างไรก็ตาม ไม่มีระบบเศรษฐกิจใน ‘Overwatch’ และไม่มีกลไกแผนที่ที่สามารถเพิ่มพลังการต่อสู้ได้ ฮีโร่ไม่มีศักยภาพในการเติบโต ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะแยกแยะระหว่างฮีโร่ช่วงต้นและช่วงท้ายเกม
ในกรณีนี้ ฮีโร่บางตัวที่มีลักษณะบางอย่างจะไม่สามารถปรากฏตัวได้ และถึงแม้จะปรากฏตัว ผู้เล่นก็จะไม่เล่นฮีโร่เหล่านั้น ดังนั้นเนื่องจากโหมดเกม ความสมดุลนี้จึงเป็นเรื่องยากที่จะบรรลุ
ตราบใดที่ความเสียหายของ A สูงกว่า B 1% ผู้เล่นจะเลือก A มากกว่า B
ในรายชื่อผู้เล่นหกต่อหกที่มีจำนวนจำกัด ผู้เล่นจะต้องเลือกฮีโร่หกตัวอย่างระมัดระวังซึ่งสามารถรวมเข้าด้วยกันเพื่อใช้ความสามารถในการต่อสู้แบบทีมที่แข็งแกร่งที่สุด เช่น Reinhardt, Zarya, DVA, Soldier 76, Ana และ DJ ผู้เล่นตัวจริงเหล่านี้จะสามารถบดขยี้ฮีโร่จู่โจมได้
Genji และ Tracer ต้องการฆ่า Ana ไหม เข็มสะกดจิตแบ็คแฮนด์ ขวด และโล่ของ Zarya จะทำให้คุณเข้าใจได้ชัดเจน
ด้วยไลน์อัปดังกล่าว จำเป็นต้องมีความคล่องตัวแบบไหน Genji, Tracer, Widowmaker และ Hanzo ที่สามารถปีนกำแพงมีประโยชน์อะไร ความสามารถในการมองทะลุผ่านมีประโยชน์อะไร
ดังนั้นไม่ว่าจะมีฮีโร่ใหม่จำนวนเท่าใดที่ปล่อยออกมาและมีกลไกฮีโร่ใหม่จำนวนเท่าใด ผู้เล่นทั่วไปรวมถึงผู้เล่นมืออาชีพสามารถค้นหาตัวเลือกที่ดีที่สุดหกตัวเลือกพร้อมประสิทธิภาพการต่อสู้ที่แข็งแกร่งที่สุดได้เสมอ ปัญหาของผู้เล่นตัวจริงที่เข้มงวดแทบจะแก้ไขไม่ได้
เป็นเพราะ ‘Overwatch’ ไม่มีการเติบโตหรือระบบเศรษฐกิจใดๆ
แน่นอนว่าการสร้างระบบการเติบโตและระบบเศรษฐกิจไม่จำเป็นต้องเป็นทางเลือกที่ถูกต้อง นี่เป็นเกม FPS และมีการต่อสู้กันตลอดเวลาและไม่มีทางเลือกในการขโมยหอคอยและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เมื่ออนุญาตสโนว์บอลแล้วฝ่ายที่เสียเปรียบจะถูกกลิ้งจนตายโดยไม่มีโอกาสสู้กลับ ส่งผลให้เกมเสียสมาธิตั้งแต่เนิ่นๆ หรือไม่?
ไม่มีใครรู้มาก่อนแต่ชัดเจนว่าการแก้ปัญหาหนึ่งปัญหาจะนำไปสู่ปัญหาใหม่ ในชีวิตก่อนของเฉินโม่นั้น Blizzard ไม่ได้ทำให้ ‘Overwatch’ สมบูรณ์แบบ และไม่มีบริษัทอื่นใดที่สามารถสร้างเกมที่สมบูรณ์แบบขนาดนั้นได้
มันเป็นทางตันที่ ‘สวยงาม’
ด้วยเหตุนี้ เฉินโม่จึงเลือกเส้นทางที่แตกต่าง โดยเปลี่ยน ‘Overwatch’ ให้เป็นเกมที่สนุกสนานยิ่งขึ้น โดยพยายามหลีกเลี่ยงการใช้เนื้อหาของเกมมากเกินไปในเกมการแข่งขัน
การเปลี่ยน ‘Overwatch’ เป็นเกมการแข่งขันที่มีชื่อเสียงระดับโลกนั้นเป็นงานที่เป็นไปไม่ได้ แต่เห็นได้ชัดว่าเฉินโม่ไม่บอกใครเกี่ยวกับเรื่องนี้
เขาอยากให้นักออกแบบจากบริษัทใหญ่ๆ รีบลอกเลียนแบบ ‘Overwatch’ และหัวแตกในที่สุด
…………….
การบรรยายและการประชุมแลกเปลี่ยนในปีนี้ดูน่าเบื่อเล็กน้อย เนื่องจากเฉินโม่ได้ขโมยจุดเด่นทั้งหมดไป
หลายคนกำลังพูดคุยถึงความสำเร็จของ ‘League of Legends’ และ ‘Overwatch’ โดยสงสัยว่ามันจะเป็นตัวแทนทิศทางของการพัฒนาในอนาคตหรือไม่
แน่นอนว่าทั้งสองเกมนี้เรียกได้ว่าเป็นเกมที่มหัศจรรย์เลยทีเดียว ‘League of Legends’ กำลังได้รับความนิยมในต่างประเทศไม่เฉพาะในประเทศจีนเท่านั้น แม้ว่า ‘Overwatch’ จะไม่ได้รับการโปรโมตอย่างเป็นทางการในต่างประเทศ แต่หากพิจารณาจากลักษณะของเกมแล้ว มันก็จะได้รับความนิยมอย่างมากในต่างประเทศอย่างแน่นอน
แล้วเกมอื่นๆ ล่ะ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ‘Tang Dynasty’ และ ‘Three Realms’ มีความสามารถในการแข่งขันเล็กน้อย แต่ในแง่ของความทันสมัยและความนิยมในหมู่ผู้เล่น พวกเขายังตามหลังอยู่มาก
นักออกแบบเกมหลายคนคาดเดาว่าในพิธีมอบรางวัลนี้ เฉินโม่จะได้รับสถาปนาเทพเจ้าหรือไม่