Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - บทที่ 227 กฎพื้นฐานของโลก
บทที่ 227 กฎพื้นฐานของโลก
หลักการออกแบบเกมทั้งหมดถูกจำกัดโดยแพลตฟอร์ม
ตัวอย่างเช่น เกมแข่งรถบนคอมพิวเตอร์มักจะให้มุมมองสองแบบ มุมมองที่หนึ่งคือมุมมองภายในรถ และอีกมุมมองหนึ่งคือมุมมองจากหลังคา
เนื่องจากขอบเขตการมองเห็นที่แสดงโดยมุมมองบุคคลที่หนึ่งของคอมพิวเตอร์โดยทั่วไปอยู่ระหว่าง 75 องศาถึง 90 องศา ในขณะที่ขอบเขตการมองเห็นของสายตามนุษย์คือ 124 องศา
กล่าวอีกนัยหนึ่งเนื่องจากข้อจำกัดของการแสดงผลบนคอมพิวเตอร์ จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะมีการแสดงภาพที่สมบูรณ์จากมุมมองของมนุษย์ เว้นแต่จะเพิ่มจอภาพอีกสองจอที่ด้านซ้ายและขวาของจอภาพหลัก
ผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่ได้รับจอภาพเพิ่มอีกสองจอเพื่อเล่นเกมแข่งรถ ดังนั้นมุมมองภายในรถจึงรู้สึกแคบมาก
ในช่วงเวลาเช่นนี้ จำเป็นต้องมีมุมมองจากด้านบนของรถ เนื่องจากมุมมองกว้างขึ้น หมายความว่าผู้เล่นสามารถมองเห็นได้มากขึ้น ทำให้รู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้น
(สิ่งนี้ใช้กับ PUBG เช่นกัน)
การออกแบบ ‘สองมุมมอง’ เป็นผลมาจากข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์
ในทำนองเดียวกัน แม้ว่าเกม VR จะถ่ายทอดเกมได้ดีกว่าแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์มาก แต่ก็มีข้อเสียเหมือนกัน และกฎการออกแบบของเกม VR ก็ถูกจำกัดด้วยเทคโนโลยีของแพลตฟอร์ม VR เช่นกัน
ในปัจจุบัน โหมดกระแสหลักของเกม VR คือเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และวิธีการผลิตนั้นค่อนข้างสมบูรณ์ ซึ่งก็คือการสร้างฝั่งคอมพิวเตอร์ก่อนแล้วค่อยย้ายไปฝั่ง VR หลังจากแก้ไขกฎบางอย่าง
ขั้นตอนแรกคือการปรับปรุงคุณภาพของกราฟิกและโมเดลให้ตรงตามข้อกำหนดของเกม VR นี่เป็นการปรับปรุงคุณภาพของเกมโดยรวม โดยทั่วไป จำนวนทรัพยากรจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วประมาณสิบเท่า เงินลงทุนส่วนใหญ่ก็จะอยู่ในส่วนนี้
ขั้นตอนที่สองคือการแปลงวิธีอินพุต/เอาต์พุตของคอมพิวเตอร์เป็นรูปแบบ VR ขั้นตอนนี้ส่วนใหญ่นำไปใช้ในซอฟต์แวร์ตัดต่อเกม แปลงสัญญาณที่ได้รับจากผู้เล่นโดยใช้อุปกรณ์พิเศษ และแปลงสัญญาณหนึ่งต่อหนึ่งให้เป็นตัวควบคุมที่กำหนดไว้
ตัวอย่างเช่น ผู้ออกแบบใช้จิตสำนึกในการ ‘กระโดด’ ของตัวเองและเชื่อมต่อกับการกระทำ ‘กระโดด’ ของตัวละครในเกม เมื่อผู้เล่นคิดจะกระโดดตัวละครในเกมก็จะทำตามนั้น
ในแง่ของวิธีการแสดงผล หน้าจอจะถูกแปลงเป็นมุมมอง 124 องศาของสายตามนุษย์ ประสาทสัมผัสอื่นๆ เช่น กลิ่น การได้ยิน และการสัมผัสก็จะถูกส่งไปยัง Coding Pod ด้วย
ขั้นตอนที่สามคือการปรับแต่งการทำงานอย่างละเอียดตามลักษณะของเกมเพื่อให้สอดคล้องกับพฤติกรรมการใช้งานของผู้เล่น VR มากขึ้นและลดความไม่สะดวกลง
…………………
หลังจากกำหนดจุดสำคัญของการเปลี่ยนแปลง VR อย่างคร่าว ๆ แล้ว เฉินโม่ก็เริ่มเขียนไฟล์ออกแบบ ‘Minecraft’
ในขั้นแรกเฉินโม่พิจารณาสร้างเกมบนแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์ก่อน สร้างรูปแบบการเล่นคลาสสิกของเกมนี้ขึ้นมาใหม่ แล้วจึงย้ายไปยังแพลตฟอร์ม VR
ประการแรกคือโครงสร้างพื้นฐานของโลก
ในแผนของเฉินโม่ ‘Minecraft’ มีสามโหมด : โหมดผู้เล่นคนเดียว โหมดออนไลน์ และโหมดเครือข่าย
โหมดผู้เล่นเดี่ยวและโหมดออนไลน์สามารถเปลี่ยนเป็นโหมดอื่นได้ (เหมือนกับ Diablo 3) และแผนที่ทั้งหมดอาจมีขนาดใหญ่ไม่สิ้นสุดเนื่องจากเกมจะสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ (ควรจำกัดจำนวนผู้เล่น)
แผนที่โหมดเครือข่ายสามารถรองรับผู้เล่นเกมได้หนึ่งหมื่นคนในเวลาเดียวกัน โลกทั้งใบถูกกำหนดเผื่อไว้ให้มีขนาด 100,000 ตร.กม. ซึ่งจะมีพื้นที่ใกล้เคียงกับจังหวัดหนึ่ง
ในแง่ของวัสดุพื้นฐานก็เหมือนกับ ‘Minecraft’ ในชีวิตก่อน มีหิน น้ำ ลาวา ทราย กรวด ทอง แร่ ถ่านหิน หิน ไม้ ใบไม้ เพชร น้ำแข็ง…
และอนาคตสามารถเพิ่มได้ตามความต้องการ
วัสดุอื่นๆ เช่น ไม้ ไม้กระดาน หนังสัตว์ เมล็ดพืช ชุดเครื่องมืออย่างพลั่วและเสียม การขนส่งอย่างราง รถลาก เรือ เครื่องมือสำหรับการต่อสู้อย่างดาบ หมวก ชุดเกราะ และอื่นๆ อีกหลายร้อยรายการ และอาจมีเพิ่มมากขึ้นในอนาคต
ส่วนกฎการสร้างโลก
แม้ว่าเฉินโม่จะไม่ได้ดูไฟล์ออกแบบของ ‘Minecraft’ แต่เขาก็สามารถอนุมานได้คร่าวๆ
ขั้นตอนแรกคือการสร้างฐานโลกและเปลี่ยนภูมิประเทศพื้นฐาน
สร้างเกาะที่ราบ – สร้างป่าภูเขา – สร้างหนองน้ำ ป่าฝนเขตร้อน ป่าสน ป่าดิบชื้นและอื่นๆ – ขอบป่า ภูเขาสูงเป็นต้น – สร้างที่ราบสูงเขตร้อน เนินทะเลทราย – สร้างทุ่งหญ้า – เพิ่มชายฝั่ง – ปรับจูน – เข้าร่วมแม่น้ำ
ขั้นที่สองคือการเติมความหนาแน่นให้แผนที่เพื่อจำกัดความสูงของภูมิประเทศทั้งหมด เติมบล็อกหิน น้ำ และอากาศตามความสูงที่จำกัด
ขั้นตอนที่สามคือการปรับปรุงภูมิประเทศ ตัวอย่างเช่น เพิ่มหญ้าและหินหากเป็นที่ราบ เพิ่มทรายและหินหากเป็นทะเลทราย วางวัสดุเหล่านี้ทับบนพื้นผิว ในขณะเดียวกันก็สร้างรากฐานที่แน่นไปด้วย
ประการที่สี่คือการสร้างสิ่งก่อสร้างพิเศษ เช่น ถ้ำ หุบเขา เหมือง หมู่บ้าน วิหาร วิหารใต้ทะเล เป็นต้น
ภูมิประเทศพิเศษเหล่านี้ เช่น หมู่บ้าน พีระมิดทะเลทราย ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ทรัพยากรที่กำหนดไว้ล่วงหน้า จากแผนของเฉินโม่เขาสามารถเพิ่มโครงสร้างพิเศษเพื่อเพิ่มความสมบูรณ์ให้กับโลกที่สร้างขึ้น
ขั้นตอนที่ห้าคือการสร้างแสงสว่าง
ขั้นตอนที่หกคือการเพิ่มสิ่งมีชีวิตและยูนิตพิเศษ (บล็อกที่มีตรรกะพิเศษ เช่น เตาเผา หีบ เป็นต้น)
ขั้นตอนที่เจ็ดคือการสร้างแอ่งน้ำ ลาวาและองค์ประกอบใต้ดิน ความน่าจะเป็นของการสร้างแอ่งลาวาต่ำกว่าความน่าจะเป็นของการสร้างแอ่งน้ำมาก
ขั้นตอนที่แปดคือการสร้างแร่ ซึ่งส่วนใหญ่จะกำหนดประเภทของแร่ธาตุที่สร้างขึ้นตามความสูงของภูมิประเทศ เช่น ดิน กรวด เหมืองถ่านหิน เหมืองเหล็ก เหมืองทอง เหมืองเรดสโตน เหมืองเพชร เป็นต้น
ขั้นตอนที่เก้าคือการเพิ่มรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ได้แก่ ทราย ดินเหนียว กรวด และต้นไม้ เห็ด ดอกไม้บนพื้นดิน
ขั้นตอนที่สิบคือการสร้างสิ่งมีชีวิต เช่น วัว แกะ หมู และไก่
แน่นอนว่านี่เป็นการเดาของเฉินโม่ มันอาจจะแตกต่างจาก ‘Minecraft’ ในชีวิตก่อนของเขาอยู่บ้าง แต่ความแตกต่างจะไม่มากเกินไป
หลังจากขั้นตอนนี้ โลกก็เสร็จสมบูรณ์และผู้เล่นสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระในโลกทั้งใบ
ในด้านพฤติกรรมของตัวละคร การกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้ในเกมต้นฉบับนั้นรวมถึงการเคลื่อนที่ การกระโดด การโจมตี การขุด และการวาง นอกจากนี้ยังมี mod การกระทำบางรูปแบบที่เพิ่มการกระทำพิเศษ เช่น การปีนกำแพง การปีนหน้าผา การห้อยตัว การคลาน และการแสดงออกทางสีหน้า
เฉินโม่สามารถปรับการกระทำเหล่านี้ได้ทั้งหมดและเพิ่มการกระทำสิบกว่ารูปแบบที่ผู้เล่นต้องทำเพื่อให้รู้สึกสมจริงมากขึ้น (แน่นอนว่ากราฟิกจำเป็นต้องได้รับการปรับปรุงตามไปด้วย)
การกระทำสิบกว่ารูปแบบถือว่าไม่มากเกินไปเมื่อเทียบกับเกม RPG ขนาดใหญ่บางเกมบนแพลตฟอร์ม VR ผู้เล่นจะไม่รู้สึกเหนื่อยและหนักใจกับจำนวนการควบคุม บนสมมติฐานของการรับประกันเวลาเล่นเกมของผู้เล่น การกระทำและการเล่นเกมจะสมบูรณ์มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
นอกจากนี้ในส่วนของการสร้างโลก เฉินโม่พิจารณาที่จะขยายและปรับปรุงเพิ่มเติม ในขณะเดียวกันก็ยังคงรักษาส่วนที่เป็นข้อดีของงานก่อนหน้านี้
ตัวอย่างเช่นในต้นฉบับสามารถผลิตสิ่งของพิเศษ เช่น ประตู แท่งไม้ โดยการวางกระดานไม้บนโต๊ะทำงานตามกฎ เฉินโม่วางแผนที่จะขยายขอบเขตนี้เพื่อให้ผู้เล่นสามารถสร้างสิ่งต่างๆ ได้มากขึ้น ในขณะที่ทำให้ชัดเจนและรัดกุมยิ่งขึ้นไปอีก
…………………………