Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - บทที่ 327 การแข่งขันฉายภาพโฮโลแกรม
- Home
- Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม!
- บทที่ 327 การแข่งขันฉายภาพโฮโลแกรม
บทที่ 327 การแข่งขันฉายภาพโฮโลแกรม
ในชีวิตก่อนของเฉินโม่ ‘League of Legends’ ที่พัฒนาโดย Riot Games มีวิธีง่ายๆ ในการยึดส่วนแบ่งตลาด โดยอาศัยความเร็วในการอัปเดตที่น่ากลัว
ในเวอร์ชันเบต้าแรกของ ‘League of Legends’ (2009) มีฮีโร่เพียงยี่สิบสองตัว ในอีกหกเดือนข้างหน้า Riot Games ยังคงอัตราการอัปเดตฮีโร่ใหม่หนึ่งถึงสองตัวทุกๆ สองสัปดาห์ เมื่อสิ้นสุดฤดูกาลแรกซึ่งก็คือปลายเดือนพฤศจิกายน เขาได้อัปเดตฮีโร่แปดสิบเจ็ดตัวในสองปี
ยิ่งไปกว่านั้น หลังจากที่เข้าสู่ ซีซัน2 และ ซีซัน3 แล้ว Riot Games ก็ยังคงรักษาสถานะการอัปเดตความเร็วสูงไว้ โดยจะอัปเดตฮีโร่ใหม่อย่างต่อเนื่องทุกๆ สองสัปดาห์จนถึงเดือนมกราคม และยังมีฮีโร่คลาสสิกบางตัว เช่น The Blind Monk Lee Sin, The Lady of Clockwork Orianna และ Zed
ความเร็วในการอัปเดตความถี่สูงที่ทำให้ ‘League of Legends’ น่าดึงดูดสำหรับผู้เล่นและความนิยมยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
ความนิยมของ ‘Overwatch’ ในชีวิตก่อนของเฉินโม่ลดลงส่วนหนึ่งเนื่องจากการอัปเดตช้าเกินไป โดยจะอัปเดตฮีโร่ใหม่และแผนที่ใหม่ทุกๆ ครึ่งปีเท่านั้น ซึ่งไม่เพียงพอต่อความต้องการของผู้เล่น
แน่นอนว่าเกมประเภทต่างๆ ย่อมมีความยากในการสร้างฮีโร่ที่แตกต่างกันและความเร็วที่จำเป็นในการสร้างฮีโร่ก็จะแตกต่างกันด้วย อย่างไรก็ตาม ปัญหาก็คือผู้เล่นไม่สนใจความยากของเกม พวกเขาสนใจแค่ความเร็วของการอัปเดตและมีเนื้อหาใหม่ให้เล่นหรือไม่
การอัปเดตช้าเกินไปเหรอ งั้นก็บาย ฉันจะเล่นเกมอื่น
ดังนั้นเฉินโม่จึงให้ความสำคัญอย่างยิ่งกับความเร็วในการอัปเดตของฮีโร่ใหม่ ในความเห็นของเขา ความเร็วเป็นสิ่งสำคัญที่สุด
โชคดีที่การพัฒนาฮีโร่ใหม่นั้นค่อนข้างง่าย หลังจากพิจารณาภาพลักษณ์ ทักษะและความแข็งแกร่งของฮีโร่แล้ว การพัฒนาฮีโร่ใหม่ก็ไม่มีอะไรมากไปกว่าไลน์การผลิต เฉินโม่ก็ไม่จำเป็นต้องจับตาดูมัน
หลังจากเพิ่มจำนวนฮีโร่อย่างรวดเร็ว เกมก็จะดำเนินไปถูกทางเร็วขึ้น เมื่อจำนวนฮีโร่ถึงประมาณหนึ่งร้อยตัวความเร็วนี้อาจลดลงได้
……………
นอกจากนี้ ‘League of Legends’ เวอร์ชันต่างประเทศก็อยู่ในระหว่างการเตรียมการเช่นกัน
โดยพื้นฐานแล้ว ‘League of Legends’ ได้บดขยี้ COG ในประเทศจีน แม้ว่า COG จะทำการปรับเปลี่ยนอย่างทันท่วงที แต่ก็แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแซงหน้า ‘League of Legends’
แต่ในตลาดต่างประเทศ ผู้เล่นยังไม่ได้สัมผัสกับความสนุกของ ‘League of Legends’ หาก COG เอาชนะพวกเขาได้ มันคงจะไม่ดีต่อแผนการในอนาคตของเฉินโม่
แม้ว่า ‘League of Legends’ จะยังคงจับผู้เล่นส่วนใหญ่ได้แม้ในเวลากลางคืน แต่ถ้าคุณช้ากว่านั้น COG ก็จะมีกลุ่มแฟนตัวยง ซึ่งถือเป็นการสูญเสียที่ไม่จำเป็นเลยสำหรับเฉินโม่
ดังนั้นเฉินโม่จึงเร่งเร้าให้ Meteorite Technology ผลิตเวอร์ชันต่างประเทศให้เสร็จสิ้นอย่างรวดเร็ว
ด้วยประสบการณ์ของ ‘Warcraft’ และ ‘Diablo’ การพัฒนา ‘League of Legends’ เวอร์ชันต่างประเทศจึงไม่ใช่เรื่องยาก
โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน ‘League of Legends’ มีประโยคและโครงเรื่องไม่มากนัก และไม่จำเป็นต้องระวังคำศัพท์ ดังนั้นมันจึงง่ายกว่ามากที่จะทำ
เป็นที่คาดกันว่า ‘League of Legends’ เวอร์ชันหลายภาษาจะแล้วเสร็จภายในสิ้นเดือนเมษายนอย่างเร็วที่สุด และจะวางจำหน่ายในประเทศและภูมิภาคต่างๆ
อย่างไรก็ตาม ไม่เหมือนกับ ‘Warcraft’ และ ‘Diablo’ ตรงที่ความต้องการของเซิร์ฟเวอร์ในครั้งนี้จะค่อนข้างสูง ตามข้อกำหนดของเฉินโม่ หากความล่าช้าของเซิร์ฟเวอร์ถูกจำกัดไว้ที่ภายในสิบมิลลิวินาที มันจะเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างเซิร์ฟเวอร์เดียวกันทั่วโลก และพวกเขาจะต้องตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ตามภูมิภาค
แม้ว่าจะขึ้นอยู่กับความเร็วอินเทอร์เน็ตของโลกคู่ขนาน การสร้างเซิร์ฟเวอร์ทั่วโลกภายในสิบมิลลิวินาทีก็ดูเกินจินตนาการเกินไป
ยิ่งไปกว่านั้น เฉินโม่ไม่ได้วางแผนที่จะสร้างเซิร์ฟเวอร์ระดับโลก นี่มีไว้สำหรับการวางแผนเชิงกลยุทธ์ในอนาคต
ในแง่ของการตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ เฉินโม่พิจารณาสามภูมิภาคหลักเป็นอันดับแรก : เซิร์ฟเวอร์อเมริกา เซิร์ฟเวอร์ยุโรป และเซิร์ฟเวอร์เกาหลี ทั้งสามภูมิภาคนี้มีผู้เล่นมากที่สุด และทักษะการเล่นเกมและความสามารถทางการเงินของพวกเขาก็ดี พวกเขาเป็นสามภูมิภาคที่ต้องพิจารณา
การแบ่งเขตการแข่งขันจะมีผลกระทบบางอย่าง เช่น การขาดการสื่อสารระหว่างเขตการแข่งขัน การตั้งค่ากลยุทธ์ที่แตกต่างกัน ช่องว่างด้านความแข็งแกร่งที่กว้างขึ้น เป็นต้น
ชีวิตก่อนหน้านี้ของเฉินโม่เป็นตัวอย่างที่ดี ระบบการแข่งขันทำให้ขาดการสื่อสารระหว่างทีมในพื้นที่การแข่งขันที่แตกต่างกัน ส่งผลให้ช่องว่างระหว่างพื้นที่การแข่งขันที่แตกต่างกันกว้างขึ้น ในการแข่งขัน S Series World Championship ประจำปี แต่ละพื้นที่การแข่งขันหลักจะถูกเปิดเผย และจะกระตุ้นผู้เล่นได้ยาก สร้างความรู้สึกถึงความรุ่งโรจน์ในระดับภูมิภาค
ในพื้นที่การแข่งขัน มันเป็นการต่อสู้ระหว่างพวกเทพและพวกเขาก็รู้สึกดีกับตัวเอง เมื่อพวกเขาเปิดเผยตัวตนที่แท้จริงของพวกเขาในการแข่งขันระดับโลก พวกเขาจะถูกบดขยี้โดยพื้นที่การแข่งขันอื่นๆ นี่เป็นเรื่องน่าเศร้าจริงๆสำหรับผู้เล่น
อย่างไรก็ตาม การทำเช่นนี้มีประโยชน์มากมาย ข้อดีที่ใหญ่ที่สุดคือสามารถซ่อนความแข็งแกร่งของแต่ละพื้นที่การแข่งขันหลักได้ ในด้านหนึ่งมันทำให้มั่นใจถึงความนิยมของลีกท้องถิ่น และในทางกลับกัน มันทำให้ผู้เล่นมีความคาดหวังก่อนที่การแข่งขันระดับโลกจะเริ่มต้นขึ้น
เป็นเพราะไม่มีใครสามารถรู้ถึงจุดแข็งของโซนการแข่งขันก่อนเริ่มการแข่งขันชิงแชมป์โลกจึงมีความรู้สึกคาดหวัง
สำหรับกฎของเซิร์ฟเวอร์เกาหลี LOL ของเฉินโม่ในชีวิตก่อนนั้น มีปัจจัยที่ซับซ้อนมากมายที่เกี่ยวข้อง มีปัญหาเกี่ยวกับคุณลักษณะของเกม ‘League of Legends’ รวมถึงปัญหาเกี่ยวกับอุตสาหกรรม e-sports การจัดการสโมสรและสภาพแวดล้อมทั่วไป
เฉินโม่ยังหวังด้วยว่าด้วยการเปลี่ยนคุณลักษณะของเกมเพื่อให้แต่ละพื้นที่การแข่งขันสามารถนำเสนอคุณลักษณะของตัวเองได้ แทนที่จะรวมเป็นหนึ่งเดียวกันด้วยวิธีการเล่นเกมแบบเดียว
แน่นอนว่านี่เป็นเรื่องราวสำหรับอนาคต ก่อนอื่นเขาต้องทำให้ ‘League of Legends’ เป็นที่นิยมไปทั่วโลกก่อน
……………
ภายใน Experience Store
พื้นที่ประสบการณ์คอมพิวเตอร์ถูก ‘League of Legends’ ครอบครองเกือบทั้งหมด มีผู้เล่นเพียงไม่กี่คนที่เล่นเกมอื่น
นอกจากนี้ พื้นที่ประสบการณ์คอมพิวเตอร์ทั้งหมดยังมีชีวิตชีวามาก เช่นเดียวกับอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ในชีวิตก่อนของเขา ผู้เล่นตะโกนไปทุกที่
“ฆ่าไอนี่ให้ตายซะ!”
“Timor อยู่ในสนามหญ้า เขาไม่กล้าเคลื่อนไหว รีบฆ่าเขาซะ!”
“ฮ่าๆๆ ฉันเอาชนะ Ryze ได้แล้ว!”
“ช่วยฉันเร็วเข้า!”
แม้จะเสียงดังไปหน่อยแต่ก็ไม่เป็นไรตราบใดที่ผู้เล่นมีความสุข ยิ่งไปกว่านั้นเมื่อพื้นที่คอมพิวเตอร์ทั้งหมดมีเสียงดังมากขึ้นมันก็มีบรรยากาศที่แสนหวาน ทำให้ทุกคนมีช่วงเวลาที่ดี
พื้นที่ฉายภาพโฮโลแกรมบนชั้นสองของ Experience Store ได้รับความนิยมมากกว่าพื้นที่สัมผัสประสบการณ์คอมพิวเตอร์ที่ชั้นหนึ่งเสียอีก
ผู้ชมกลุ่มแรกสุดได้ล้อมรอบเครื่องฉายโฮโลแกรมแล้ว ในขณะที่กลุ่มหลังได้นั่งที่นั่งข้างๆ และเก้าอี้นวดในพื้นที่สัมผัสประสบการณ์เกมบนมือถือ ส่วนกลุ่มที่มาหลังจากนั้นได้แต่ยืนดูที่ประตูเท่านั้น
ทั้งหมดนี้เป็นเพราะเฉินโม่ได้ประกาศว่าจะมีการแข่งขัน ‘League of Legends’ ในพื้นที่ฉายภาพโฮโลแกรม
ผู้เล่นหลายคนเคยเห็นอุปกรณ์ฉายภาพโฮโลแกรมซึ่งน่าสนใจมาก แต่ใช้อุปกรณ์ฉายภาพโฮโลแกรมในการเล่น ‘League of Legends’ นี่ไม่เคยเห็นมันมาก่อนจริงๆ
การบำรุงรักษาอุปกรณ์ฉายภาพโฮโลแกรมนั้นยุ่งยากกว่า ดังนั้นจึงเปิดอยู่เสมอตามช่วงเวลาที่กำหนด และไม่ใช่ทุกคนที่จะเล่นได้ ผู้เล่นต่างตื่นเต้นเมื่อได้ยินว่าพวกเขาจะเล่น ‘League of Legends’ ด้วยโปรเจ็กเตอร์โฮโลแกรม
ผู้เล่นหลายคนได้ยินข่าวจึงขึ้นรถไฟใต้ดินเพื่อมาที่นี่ล่วงหน้า
ในห้องเก็บเสียงเล็กๆ สองห้อง ผู้เล่นก็พร้อมแล้ว
ผู้เล่นทั้งสิบคนนี้ได้รับเลือกจากพื้นที่ประสบการณ์คอมพิวเตอร์ และแม้แต่ผู้เล่นที่แย่ที่สุดคือที่ระดับ Diamond 5 เฉินโม่แบ่งพวกเขาออกเป็นสองทีมตามอันดับและตำแหน่ง โดยเล่นเป็นทีมสีแดงและสีน้ำเงิน
การแข่งขันวันนี้เป็นแบบ BO3[1]โดยชนะสองในสาม ผู้เล่นที่ชนะทั้งห้าคนจะได้รับฟิกเกอร์ Katarina และผู้เล่นห้าคนที่แพ้จะได้รับหมวก Timor อีกด้วย
……………
[1] BO3 : Best of Three (Bo3) – การแข่งแบบมาตรฐานที่พบได้บ่อยที่สุด คือการแข่งจนกระทั่งได้คน/ทีมที่ชนะได้ 2 ครั้ง มักเกิดขึ้นในการแข่งแบบ Bracket stage และเกมที่ต้องใช้เวลาการเล่นค่อนข้างนาน หรือมีจำนวนการแข่งหลายรอบเป็นส่วนใหญ่