Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - บทที่ 417 แผนการปรับปรุง
บทที่ 417 แผนการปรับปรุง
แนวคิดของเฉินโม่คือการเปลี่ยน ‘Overwatch’ ให้กลายเป็นเกมที่ให้ความบันเทิงอย่างแท้จริง และรักษาความสนุกหลักของเกมเอาไว้ให้สูงสุด
ก่อนอื่น เขาต้องลบเกณฑ์ออกและทำให้เกมไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆ ทั้งสิ้น และอาศัยบริการเสริมจากสกิน อวตาร และบริการเสริมอื่นๆ ในการสร้างรายได้
นี่คือการดึงดูดผู้เล่นให้ได้มากที่สุด ขยายความลึกของบ่อปลาทั้งหมด และสร้างอัตราการชนะและประสบการณ์โหมดการจับคู่ของผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ใกล้เคียงกับ ‘League of Legends’
ผู้เล่นหลายคนอาจคิดว่ามันโง่ที่จะบังคับให้มีอัตราการชนะ 50% แต่ในความเป็นจริงแล้ว เกมการแข่งขันที่ไม่สามารถรับประกันอัตราการชนะ 50% ได้นั้นเป็นหายนะ
ความล้มเหลวในการรับประกันอัตราการชนะ 50% หมายความว่าผู้เล่นบางคนที่เล่นได้ดีสามารถชนะต่อไปได้ในขณะที่ผู้เล่นมือใหม่ที่เล่นได้ไม่ดีก็จะแพ้ต่อไป สิ่งนี้จะทำให้การสูญเสียผู้เล่นในบ่อปลาแย่ลงซึ่งส่งผลเสียอย่างยิ่งต่ออายุการใช้งานของเกมด้วย
อีกอย่างคือการลดความรู้สึกของการชนะและการแพ้ และเสริมสร้างความรู้สึกในการเติบโตของผู้เล่น
สำหรับเกมการแข่งขัน ความสนุกหลักสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่มาจากชัยชนะ บนพื้นฐานของการรักษาประเด็นนี้ เขายังต้องพยายามอย่างเต็มที่เพื่อทำให้ผู้เล่นที่แพ้ไม่หดหู่ใจมากนัก
ปัญหาอย่างหนึ่งใน ‘Overwatch’ ในชีวิตก่อนของเขาคือผู้เล่นแพ้อย่างอธิบายไม่ได้ คุณอาจคิดว่าเป็นเพราะเพื่อนร่วมทีมคนหนึ่งของคุณเล่นได้ไม่ดี หรือพวกเขาให้ความร่วมมือไม่ดี หรือกลยุทธ์ไม่ดี กล่าวโดยสรุป ระบบจะไม่บอกคุณว่าแพ้ได้ยังไง และตัวเองก็คิดไม่ออก
สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นหลายคนรู้สึกถึงความไร้พลังอย่างลึกซึ้งหลังจากพ่ายแพ้ และการตอบรับเชิงลบหลังจากแพ้อาจเรียกได้ว่าระเบิดอย่างรุนแรง
แนวทางของเฉินโม่คือการบันทึกข้อมูลทั้งหมดของฮีโร่แต่ละคนของผู้เล่นตลอดทั้งเกม ไม่ใช่แค่สร้างความเสียหาย การรักษา และการสังหาร
ตัวอย่างเช่น Winston จะรวมจำนวนความเสียหาย จำนวนการฆ่า จำนวนการตาย ความเสียหายที่ได้รับ การสังหารที่สำคัญ(การสังหารตำแหน่งฝ่ายตรงข้ามหรือผู้รักษาด้วยสถิติที่ดีกว่า) ความเสียหายแบบคริติคอล(จำนวนความเสียหายที่มีส่วนในการสังหารแบบคริติคอล) ผลของท่าไม้ตาย(เวลาเปิดใช้งานถูกต้องหรือไม่) และข้อมูลอื่นๆ จะมีการประเมินที่ครอบคลุมในแต่ละรอบ
ผู้เล่นทุกคนสามารถเห็นข้อมูลเหล่านี้ได้อย่างชัดเจน และยังสามารถแยกแยะได้อย่างชัดเจนว่าผู้เล่นคนไหนแบกและผู้เล่นคนไหนโกงได้อย่างชัดเจน
ในเวลาเดียวกันจำนวนการฆ่าจะไม่ถูกแชร์อีกต่อไปและสถานการณ์ของการได้เหรียญทองจากการฆ่าจะไม่มีอยู่อีกต่อไป
แน่นอนว่าเนื่องจากข้อมูลทั้งหมดถูกเปิดเผยสู่สาธารณะและมีรายละเอียดมากขึ้น การตั้งค่า ‘เหรียญทอง’ จึงถูกยกเลิกตามไปด้วย
ยิ่งไปกว่านั้น การตั้งค่านี้เองก็ไร้ความหมาย เนื่องจากผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ยอมรับว่าการได้รับเหรียญทองไม่ได้หมายความว่าคุณเล่นได้ดีเสมอไป
สำหรับผู้เล่น หากพวกเขาเลือกฮีโร่ตัวเดียวกัน พวกเขาจะสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงในความสามารถของฮีโร่เมื่อสิ้นสุดแต่ละเกม นี่เทียบเท่ากับรูปแบบแรงจูงใจที่ซ่อนอยู่
ตัวอย่างเช่น คุณเล่น Hanzo และทำผลงานได้ดีมากตลอดทั้งเกม แม้ว่าคุณจะแพ้เกม คุณจะลืมความไม่พอใจของความล้มเหลวเมื่อคุณเห็นว่าคุณได้รับคะแนนระดับ S และผลงานของคุณดีขึ้นกว่าเดิม
นอกจากนี้ รางวัลที่ผู้เล่นได้รับนั้นเชื่อมโยงโดยตรงกับผลงานของแต่ละคน และไม่เกี่ยวข้องกับการชนะหรือแพ้ ตราบใดที่คุณเล่นได้ดี คุณจะได้รับรางวัลมากขึ้นหากคุณแพ้มากกว่าชนะ สิ่งนี้จะลดความหงุดหงิดในการแพ้เกมลง
สำหรับผู้ที่เล่นเกมไม่เก่งก็สามารถรู้ได้อย่างชัดเจนว่าตนมีปัญหาในการเล่นผ่านข้อมูลต่างๆ
อย่างเช่น หากผู้เล่นเลือก Reaper ระบบจะส่งการแจ้งเตือนให้เขาหลังจากเกมจบลง : ในรอบนี้ ผลงานของเขาคือ B จำนวนครั้งที่ใช้ทักษะ E ในการเคลื่อนที่นั้นต่ำกว่าค่าเฉลี่ยมาก ข้อมูลการใช้ทักษะ SHIFT เพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหายนั้นต่ำกว่าค่าเฉลี่ยมาก และความเสียหายรวมของ Shotguns สูงกว่าความเสียหายรวมในระยะสั้นมาก
จากข้อมูลเหล่านี้ ระบบสามารถระบุได้ว่าผู้เล่นรายนี้ไม่รู้ว่าจะโจมตีจากด้านหลังอย่างไร หลังจากที่ผู้เล่นรายนี้เข้าใจหลักการนี้แล้ว เขาจะเสริมประสิทธิภาพของเขาในด้านเหล่านี้โดยไม่รู้ตัวในครั้งต่อไปที่เขาเล่น Reaper
มีเพียงการชนะด้วยความยินดีและการแพ้ด้วยความเข้าใจที่ชัดเจนเท่านั้นที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะสามารถสนุกไปกับเกมได้
สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด มีการเปิดโหมดเกมหลายโหมด
ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งของ ‘Overwatch’ คือโหมดการเลือกฮีโร่ทั้งหมด 6V6 ทำให้ฮีโร่เสริมทีมบางตัวมีประสิทธิภาพมากกว่าฮีโร่จู่โจมทั่วไป ทำให้การต่อสู้มีความเข้มงวดขึ้น
เฉินโม่กำลังคิดที่จะเปิดใช้งานโหมดที่แตกต่างกันห้าโหมดเพื่อให้ผู้เล่นเลือกได้อย่างอิสระ โหมดที่มีผู้เล่นมากที่สุดจะเป็นผู้กำหนดตัวเลือกที่ถูกต้อง
โหมดแรกคือโหมดคลาสสิก โดยฮีโร่ทั้งหมดเป็นแบบ 6 ต่อ 6 และไม่สามารถเลือกซ้ำได้
โหมดที่สองคือโหมด FPS ซึ่งผู้เล่นจะสามารถเลือกได้เฉพาะฮีโร่จู่โจมเท่านั้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง ในโหมดนี้ ความสนุกดั้งเดิมของเกม PFS จะกลับมา และทุกอย่างจะขึ้นอยู่กับการยิง
โหมดที่สามคือโหมดแบน ซึ่งแต่ละฝ่ายสามารถลงคะแนนให้แบนฮีโร่สามคนได้ หากโดยทั่วไปผู้เล่นรู้สึกว่า Reinhardt และ DJ ไม่สนุก และไม่ต้องการให้คู่ต่อสู้ได้รับ พวกเขาสามารถแบนพวกเขาโดยตรงและพวกเขาจะไม่ปรากฏในเกม
โหมดที่สี่เป็นโหมดการต่อสู้ 12 VS 12 ที่มีผู้คนมากกว่า ซึ่งไม่สามารถเลือกได้ ความสำคัญของโหมดนี้คือ ผู้เล่นมีพื้นที่มากขึ้นในการก่อปัญหา และฮีโร่หลายคนมีโอกาสเล่นมากขึ้น
ปัญหาของ 6V6 คือตำแหน่งมีจำกัดมาก ดังนั้นเพื่อทีมจึงต้องมี Orisa สองตัวและผู้รักษาสองคน ดังนั้นจึงเหลือเพียงสองตำแหน่งสำหรับตำแหน่งโจมตี
ในการแข่งขันชิงตำแหน่งจู่โจม เห็นได้ชัดว่าฮีโร่ที่มีความสามารถในการโจมตีสูงกว่า(เช่น Soldier: 76) จะปรากฏตัวตลอดทั้งปี ในขณะที่ฮีโร่ที่มีความสามารถในการโจมตีต่ำกว่าจะไม่มีโอกาสปรากฏตัวเลย แม้ว่าคุณจะเล่นได้ดี แต่เพื่อนร่วมทีมของคุณก็ไม่ไว้วางใจคุณ
ในกรณีของ 12 VS 12 ทั้งทีมสามารถเพิ่มตำแหน่งเพิ่มเติมสำหรับฮีโร่ที่ได้รับความนิยมน้อยกว่าได้ ตัวอย่างเช่น ในขณะที่ต้องแน่ใจว่าพวกเขามีจำนวน Orisa และผู้รักษาตามจำนวนพื้นฐาน พวกเขาสามารถเลือก Soldier: 76 Widowmaker Hanzo Genji และ Reaper ได้ในเวลาเดียวกัน พวกเขาสามารถคำนึงถึงการซุ่มยิงบนพื้นที่สูง การตัดแถวหลัง และการสร้างความเสียหายปกติ ซึ่งช่วยให้ฮีโร่มีพื้นที่ในการต่อสู้มากขึ้น
โหมดที่ห้าคือโหมดส่งเสริมการขาย เมื่อจำนวนการสังหารของฮีโร่ถึงจำนวนที่กำหนดหรือได้รับความช่วยเหลือตามจำนวนที่กำหนดโดยไม่ตาย เขาจะได้รับการเลื่อนตำแหน่งและเลือกความสามารถบางอย่างที่จะเสริมประสิทธิภาพ กล่าวอีกนัยหนึ่ง เขาสามารถสโนว์บอลผ่านความได้เปรียบในช่วงแรก
แน่นอนว่าคู่ต่อสู้สามารถรับผลการเลื่อนขั้นที่แข็งแกร่งขึ้นได้ด้วยการยุติการฆ่าต่อเนื่อง
ยิ่งไปกว่านั้น เอฟเฟกต์ทั้งหมดจะถูกรีเซ็ตเป็นศูนย์หลังจากสิ้นสุดรอบปัจจุบัน เพื่อให้เกิดความยุติธรรมของรอบแรก
นี่คือจุดประสงค์หลักเพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นที่กล้าหาญเหล่านั้นให้สามารถสัมผัสประสบการณ์ความตื่นเต้นแบบหนึ่งต่อห้าในเกมนี้
นอกจากนี้ ‘Overwatch’ ที่เฉินโม่สร้างขึ้นจะมีรางวัลและระบบการลงโทษที่เข้มงวดมากขึ้น
ผลงานของผู้เล่นแต่ละคนในเกมรายวันจะส่งผลต่ออันดับโดยรวมของผู้เล่น ในระหว่างการจับคู่ ผู้เล่นที่มีระดับใกล้เคียงกันจะถูกกำหนดให้เล่นเกมเดียวกันก่อน
หากคะแนนของผู้เล่นต่ำมาก เขาจะถูกจับคู่กับคู่ต่อสู้ที่อ่อนแอกว่า
หากผู้เล่นคนหนึ่งถูกผู้เล่นหลายคนรายงานการแข่งในเชิงลบ การใช้วาจาและอื่นๆ จะต้องมีการลงโทษอย่างแน่นอนและผู้เล่นเหล่านี้จะได้รับสิทธิพิเศษในการเข้าสู่เกมเดียวกัน ในกรณีที่ร้ายแรง พวกเขาจะถูกขังอยู่ในห้องสีดำเล็กๆ และจะได้รับการปล่อยตัวหลังจากต่อสู้กับหุ่นยนต์จำนวนหนึ่งเท่านั้น
แน่นอนว่าเฉินโม่ไม่แน่ใจนักว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะสำเร็จหรือไม่ แต่อย่างน้อยก็มีสิ่งหนึ่งที่ชัดเจนสำหรับเฉินโม่คือ ‘Overwatch’ เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม ไม่เพียงแต่จะได้รับความนิยมจากชาติที่แล้วเท่านั้น แต่ควรทำได้ดีกว่านี้ด้วย
เฉินโม่ไม่ต้องการให้ความนิยมของ ‘Overwatch’ จางหายไปอย่างรวดเร็วหลังจากได้รับความนิยมมาระยะหนึ่ง เขาต้องการให้เกมมีอายุการใช้งานยาวนานขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับเกมต่อไปได้มากขึ้น
………………