CatNovel
  • หน้าหลัก
  • นิยายทั้งหมด
Advanced
  • หน้าหลัก
  • นิยายทั้งหมด
  • โดจิน
  • นิยายทั้งหมด
  • จบแล้ว
  • นิยายวาย Yaoi
ตอนก่อน
ตอนต่อไป
สล็อตเว็บตรง

Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - บทที่ 417 แผนการปรับปรุง

  1. Home
  2. Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม!
  3. บทที่ 417 แผนการปรับปรุง
ตอนก่อน
ตอนต่อไป

บทที่ 417 แผนการปรับปรุง

แนวคิดของเฉินโม่คือการเปลี่ยน ‘Overwatch’ ให้กลายเป็นเกมที่ให้ความบันเทิงอย่างแท้จริง และรักษาความสนุกหลักของเกมเอาไว้ให้สูงสุด

ก่อนอื่น เขาต้องลบเกณฑ์ออกและทำให้เกมไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆ ทั้งสิ้น และอาศัยบริการเสริมจากสกิน อวตาร และบริการเสริมอื่นๆ ในการสร้างรายได้

นี่คือการดึงดูดผู้เล่นให้ได้มากที่สุด ขยายความลึกของบ่อปลาทั้งหมด และสร้างอัตราการชนะและประสบการณ์โหมดการจับคู่ของผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ใกล้เคียงกับ ‘League of Legends’

ผู้เล่นหลายคนอาจคิดว่ามันโง่ที่จะบังคับให้มีอัตราการชนะ 50% แต่ในความเป็นจริงแล้ว เกมการแข่งขันที่ไม่สามารถรับประกันอัตราการชนะ 50% ได้นั้นเป็นหายนะ

ความล้มเหลวในการรับประกันอัตราการชนะ 50% หมายความว่าผู้เล่นบางคนที่เล่นได้ดีสามารถชนะต่อไปได้ในขณะที่ผู้เล่นมือใหม่ที่เล่นได้ไม่ดีก็จะแพ้ต่อไป สิ่งนี้จะทำให้การสูญเสียผู้เล่นในบ่อปลาแย่ลงซึ่งส่งผลเสียอย่างยิ่งต่ออายุการใช้งานของเกมด้วย

อีกอย่างคือการลดความรู้สึกของการชนะและการแพ้ และเสริมสร้างความรู้สึกในการเติบโตของผู้เล่น

สำหรับเกมการแข่งขัน ความสนุกหลักสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่มาจากชัยชนะ บนพื้นฐานของการรักษาประเด็นนี้ เขายังต้องพยายามอย่างเต็มที่เพื่อทำให้ผู้เล่นที่แพ้ไม่หดหู่ใจมากนัก

ปัญหาอย่างหนึ่งใน ‘Overwatch’ ในชีวิตก่อนของเขาคือผู้เล่นแพ้อย่างอธิบายไม่ได้ คุณอาจคิดว่าเป็นเพราะเพื่อนร่วมทีมคนหนึ่งของคุณเล่นได้ไม่ดี หรือพวกเขาให้ความร่วมมือไม่ดี หรือกลยุทธ์ไม่ดี กล่าวโดยสรุป ระบบจะไม่บอกคุณว่าแพ้ได้ยังไง และตัวเองก็คิดไม่ออก

สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นหลายคนรู้สึกถึงความไร้พลังอย่างลึกซึ้งหลังจากพ่ายแพ้ และการตอบรับเชิงลบหลังจากแพ้อาจเรียกได้ว่าระเบิดอย่างรุนแรง

แนวทางของเฉินโม่คือการบันทึกข้อมูลทั้งหมดของฮีโร่แต่ละคนของผู้เล่นตลอดทั้งเกม ไม่ใช่แค่สร้างความเสียหาย การรักษา และการสังหาร

ตัวอย่างเช่น Winston จะรวมจำนวนความเสียหาย จำนวนการฆ่า จำนวนการตาย ความเสียหายที่ได้รับ การสังหารที่สำคัญ(การสังหารตำแหน่งฝ่ายตรงข้ามหรือผู้รักษาด้วยสถิติที่ดีกว่า) ความเสียหายแบบคริติคอล(จำนวนความเสียหายที่มีส่วนในการสังหารแบบคริติคอล) ผลของท่าไม้ตาย(เวลาเปิดใช้งานถูกต้องหรือไม่) และข้อมูลอื่นๆ จะมีการประเมินที่ครอบคลุมในแต่ละรอบ

ผู้เล่นทุกคนสามารถเห็นข้อมูลเหล่านี้ได้อย่างชัดเจน และยังสามารถแยกแยะได้อย่างชัดเจนว่าผู้เล่นคนไหนแบกและผู้เล่นคนไหนโกงได้อย่างชัดเจน

ในเวลาเดียวกันจำนวนการฆ่าจะไม่ถูกแชร์อีกต่อไปและสถานการณ์ของการได้เหรียญทองจากการฆ่าจะไม่มีอยู่อีกต่อไป

แน่นอนว่าเนื่องจากข้อมูลทั้งหมดถูกเปิดเผยสู่สาธารณะและมีรายละเอียดมากขึ้น การตั้งค่า ‘เหรียญทอง’ จึงถูกยกเลิกตามไปด้วย

ยิ่งไปกว่านั้น การตั้งค่านี้เองก็ไร้ความหมาย เนื่องจากผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ยอมรับว่าการได้รับเหรียญทองไม่ได้หมายความว่าคุณเล่นได้ดีเสมอไป

สำหรับผู้เล่น หากพวกเขาเลือกฮีโร่ตัวเดียวกัน พวกเขาจะสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงในความสามารถของฮีโร่เมื่อสิ้นสุดแต่ละเกม นี่เทียบเท่ากับรูปแบบแรงจูงใจที่ซ่อนอยู่

ตัวอย่างเช่น คุณเล่น Hanzo และทำผลงานได้ดีมากตลอดทั้งเกม แม้ว่าคุณจะแพ้เกม คุณจะลืมความไม่พอใจของความล้มเหลวเมื่อคุณเห็นว่าคุณได้รับคะแนนระดับ S และผลงานของคุณดีขึ้นกว่าเดิม

นอกจากนี้ รางวัลที่ผู้เล่นได้รับนั้นเชื่อมโยงโดยตรงกับผลงานของแต่ละคน และไม่เกี่ยวข้องกับการชนะหรือแพ้ ตราบใดที่คุณเล่นได้ดี คุณจะได้รับรางวัลมากขึ้นหากคุณแพ้มากกว่าชนะ สิ่งนี้จะลดความหงุดหงิดในการแพ้เกมลง

สำหรับผู้ที่เล่นเกมไม่เก่งก็สามารถรู้ได้อย่างชัดเจนว่าตนมีปัญหาในการเล่นผ่านข้อมูลต่างๆ

อย่างเช่น หากผู้เล่นเลือก Reaper ระบบจะส่งการแจ้งเตือนให้เขาหลังจากเกมจบลง : ในรอบนี้ ผลงานของเขาคือ B จำนวนครั้งที่ใช้ทักษะ E ในการเคลื่อนที่นั้นต่ำกว่าค่าเฉลี่ยมาก ข้อมูลการใช้ทักษะ SHIFT เพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหายนั้นต่ำกว่าค่าเฉลี่ยมาก และความเสียหายรวมของ Shotguns สูงกว่าความเสียหายรวมในระยะสั้นมาก

จากข้อมูลเหล่านี้ ระบบสามารถระบุได้ว่าผู้เล่นรายนี้ไม่รู้ว่าจะโจมตีจากด้านหลังอย่างไร หลังจากที่ผู้เล่นรายนี้เข้าใจหลักการนี้แล้ว เขาจะเสริมประสิทธิภาพของเขาในด้านเหล่านี้โดยไม่รู้ตัวในครั้งต่อไปที่เขาเล่น Reaper

มีเพียงการชนะด้วยความยินดีและการแพ้ด้วยความเข้าใจที่ชัดเจนเท่านั้นที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะสามารถสนุกไปกับเกมได้

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด มีการเปิดโหมดเกมหลายโหมด

ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งของ ‘Overwatch’ คือโหมดการเลือกฮีโร่ทั้งหมด 6V6 ทำให้ฮีโร่เสริมทีมบางตัวมีประสิทธิภาพมากกว่าฮีโร่จู่โจมทั่วไป ทำให้การต่อสู้มีความเข้มงวดขึ้น

เฉินโม่กำลังคิดที่จะเปิดใช้งานโหมดที่แตกต่างกันห้าโหมดเพื่อให้ผู้เล่นเลือกได้อย่างอิสระ โหมดที่มีผู้เล่นมากที่สุดจะเป็นผู้กำหนดตัวเลือกที่ถูกต้อง

โหมดแรกคือโหมดคลาสสิก โดยฮีโร่ทั้งหมดเป็นแบบ 6 ต่อ 6 และไม่สามารถเลือกซ้ำได้

โหมดที่สองคือโหมด FPS ซึ่งผู้เล่นจะสามารถเลือกได้เฉพาะฮีโร่จู่โจมเท่านั้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง ในโหมดนี้ ความสนุกดั้งเดิมของเกม PFS จะกลับมา และทุกอย่างจะขึ้นอยู่กับการยิง

โหมดที่สามคือโหมดแบน ซึ่งแต่ละฝ่ายสามารถลงคะแนนให้แบนฮีโร่สามคนได้ หากโดยทั่วไปผู้เล่นรู้สึกว่า Reinhardt และ DJ ไม่สนุก และไม่ต้องการให้คู่ต่อสู้ได้รับ พวกเขาสามารถแบนพวกเขาโดยตรงและพวกเขาจะไม่ปรากฏในเกม

โหมดที่สี่เป็นโหมดการต่อสู้ 12 VS 12 ที่มีผู้คนมากกว่า ซึ่งไม่สามารถเลือกได้ ความสำคัญของโหมดนี้คือ ผู้เล่นมีพื้นที่มากขึ้นในการก่อปัญหา และฮีโร่หลายคนมีโอกาสเล่นมากขึ้น

ปัญหาของ 6V6 คือตำแหน่งมีจำกัดมาก ดังนั้นเพื่อทีมจึงต้องมี Orisa สองตัวและผู้รักษาสองคน ดังนั้นจึงเหลือเพียงสองตำแหน่งสำหรับตำแหน่งโจมตี

ในการแข่งขันชิงตำแหน่งจู่โจม เห็นได้ชัดว่าฮีโร่ที่มีความสามารถในการโจมตีสูงกว่า(เช่น Soldier: 76) จะปรากฏตัวตลอดทั้งปี ในขณะที่ฮีโร่ที่มีความสามารถในการโจมตีต่ำกว่าจะไม่มีโอกาสปรากฏตัวเลย แม้ว่าคุณจะเล่นได้ดี แต่เพื่อนร่วมทีมของคุณก็ไม่ไว้วางใจคุณ

ในกรณีของ 12 VS 12 ทั้งทีมสามารถเพิ่มตำแหน่งเพิ่มเติมสำหรับฮีโร่ที่ได้รับความนิยมน้อยกว่าได้ ตัวอย่างเช่น ในขณะที่ต้องแน่ใจว่าพวกเขามีจำนวน Orisa และผู้รักษาตามจำนวนพื้นฐาน พวกเขาสามารถเลือก Soldier: 76 Widowmaker Hanzo Genji และ Reaper ได้ในเวลาเดียวกัน พวกเขาสามารถคำนึงถึงการซุ่มยิงบนพื้นที่สูง การตัดแถวหลัง และการสร้างความเสียหายปกติ ซึ่งช่วยให้ฮีโร่มีพื้นที่ในการต่อสู้มากขึ้น

โหมดที่ห้าคือโหมดส่งเสริมการขาย เมื่อจำนวนการสังหารของฮีโร่ถึงจำนวนที่กำหนดหรือได้รับความช่วยเหลือตามจำนวนที่กำหนดโดยไม่ตาย เขาจะได้รับการเลื่อนตำแหน่งและเลือกความสามารถบางอย่างที่จะเสริมประสิทธิภาพ กล่าวอีกนัยหนึ่ง เขาสามารถสโนว์บอลผ่านความได้เปรียบในช่วงแรก

แน่นอนว่าคู่ต่อสู้สามารถรับผลการเลื่อนขั้นที่แข็งแกร่งขึ้นได้ด้วยการยุติการฆ่าต่อเนื่อง

ยิ่งไปกว่านั้น เอฟเฟกต์ทั้งหมดจะถูกรีเซ็ตเป็นศูนย์หลังจากสิ้นสุดรอบปัจจุบัน เพื่อให้เกิดความยุติธรรมของรอบแรก

นี่คือจุดประสงค์หลักเพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นที่กล้าหาญเหล่านั้นให้สามารถสัมผัสประสบการณ์ความตื่นเต้นแบบหนึ่งต่อห้าในเกมนี้

นอกจากนี้ ‘Overwatch’ ที่เฉินโม่สร้างขึ้นจะมีรางวัลและระบบการลงโทษที่เข้มงวดมากขึ้น

ผลงานของผู้เล่นแต่ละคนในเกมรายวันจะส่งผลต่ออันดับโดยรวมของผู้เล่น ในระหว่างการจับคู่ ผู้เล่นที่มีระดับใกล้เคียงกันจะถูกกำหนดให้เล่นเกมเดียวกันก่อน

หากคะแนนของผู้เล่นต่ำมาก เขาจะถูกจับคู่กับคู่ต่อสู้ที่อ่อนแอกว่า

หากผู้เล่นคนหนึ่งถูกผู้เล่นหลายคนรายงานการแข่งในเชิงลบ การใช้วาจาและอื่นๆ จะต้องมีการลงโทษอย่างแน่นอนและผู้เล่นเหล่านี้จะได้รับสิทธิพิเศษในการเข้าสู่เกมเดียวกัน ในกรณีที่ร้ายแรง พวกเขาจะถูกขังอยู่ในห้องสีดำเล็กๆ และจะได้รับการปล่อยตัวหลังจากต่อสู้กับหุ่นยนต์จำนวนหนึ่งเท่านั้น

แน่นอนว่าเฉินโม่ไม่แน่ใจนักว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะสำเร็จหรือไม่ แต่อย่างน้อยก็มีสิ่งหนึ่งที่ชัดเจนสำหรับเฉินโม่คือ ‘Overwatch’ เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม ไม่เพียงแต่จะได้รับความนิยมจากชาติที่แล้วเท่านั้น แต่ควรทำได้ดีกว่านี้ด้วย

เฉินโม่ไม่ต้องการให้ความนิยมของ ‘Overwatch’ จางหายไปอย่างรวดเร็วหลังจากได้รับความนิยมมาระยะหนึ่ง เขาต้องการให้เกมมีอายุการใช้งานยาวนานขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับเกมต่อไปได้มากขึ้น

………………

ตอนก่อน
ตอนต่อไป

ความคิดเห็นทั้งหมดของ "บทที่ 417 แผนการปรับปรุง"

ใส่ความเห็น ยกเลิกการตอบ

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

*

*

  • อ่านนิยาย
  • แทงหวย24

© 2020 cat-novel.com
เว็บอ่านนิยาย นิยาย pdf เว็บ “cat-novel.com” เว็บอ่านนิยายสนุกๆ เพลิดเพลินไปกับนิยายต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น นิยายวาย, นิยายจีน, นิยายรัก, แฟนตาซี, กำลังภายใน, ผจญภัย สุดยอดวิชากำลังภายใน อัพเดททุกวัน พร้อมรองรับการอ่านบนมือถือ คอมพิวเตอร์ ไอแพด หรือแท็บเล็ต อ่านได้ตลอดเวลา ไม่มีโฆษณา อ่านนิยายฟรีต้อง เว็บ ”cat-novel.com”
นิยาย อ่านนิยาย นิยาย pdf นิยายวาย อ่านนิยายฟรี นิยายออนไลน์